Статьи: про игру и игроков

Живые игры в классе:
что мы в них находим и какие возможности они дают.

Игра – это окно в будущее

Навигация по статьям - открывается по клику на название
Зачем мы играем в игры. Типология игроков по Бартлу


Один из показателей успешности игры - это то, что половина участников не покидает ее через десять минут после начала. Конечно, можно утешить себя тем, что мы все очень разные… Но в хорошей, продуманной игре было бы здорово найти что-то для себя, даже если ты не похож на товарища: ему нравится метать дротики, а тебе - рисовать ромашки.

Здесь нам на помощь приходит типология игроков. Самую известную классификацию в конце 80-х предложил Ричард Бартл, исследователь, создатель одной их первых многопользовательских игр, автор книги Designing Virtual Worlds.

Карьеристы или манчкины (achievers). Их карточный знак - бубны. Внутри игры они стараются достичь максимума: заработать все золото мира, получить статус командира или нашивку с надписью "Император", собрать пропуска во все локации, набрать тысячу очков. Убивают, если только вы очень мешаетесь под ногами.

Типичная фраза: "До нового уровня мне не хватает 1896 сапфиров".

Исследователи (explorers). В картах - пики, потому что любят раскопки. Им интересно изучать пространство. Сначала они осматриваются на местности, изучают возможности игры, потом начинают экспериментировать, и наконец искать баги. Это единственные люди, которым интересно читать обзоры игр.

Типичная фраза: "Перо совы защищает от молний на 10 секунд, я попробую пробежать электрический тоннель с двумя перьями в руках!"

Социальщики или тусовщики (socialisers). Масть - черви, поскольку сопереживают другим всем сердцем. Отыгрывают роль, общаясь с другими игроками. Нуждаются в постоянной коммуникации, непрерывном чате. Радуются собственной популярности.

Типичная фраза: "Я отходил, немного поругался со своей девушкой, а вы о чем тут сплетничали? У кого новая корона? Ты что, расстроен?"

Убийцы, киллеры (killers). В колоде - крести. Стремятся доминировать и доказывать свое превосходство всем остальным игрокам, азартно снимая с них скальпы. Ценят навык и силу. Фанаты рейтингов, турнирных табличек и боев на арене.

Типичная фраза: "Привет, я твоя смерть!"


В компании mail.ru провели исследование и выяснили, что в целом среди игроков больше карьеристов, а вот среди создателей игр - исследователей.

А к какому типу относитесь вы?

Ссылки:
Перевод статьи Р. Бартла
Блог mail.ru

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.
Что такое ДнД и как в это играть


В этом тексте пойдет речь о ДнД, он же Гога… то есть он же DnD, он же D&D, он же Dungeons & Dragons, он же "Подземелья и Драконы", он же "Подвиг не выходя из дома", (так он назывался в одном из наших лагерей, так что в Голливуде последнее название пока неизвестно).


ДнД - легенда игровой индустрии.

Все началось в 1972 году, когда два американских разработчика, энтузиаста настольных варгеймов Гэри Гайгекс и Дейв Арнесон создали небольшую ролевую фэнтези-игру. Ведущий - сразу и рассказчик, и арбитр, а группа участников, обернувшись сказочными персонажами, бродит по миру, разрешая конфликты и вступая в сражения.

Это был успех! Подростки, гики всех мастей сошли по игре с ума, ребята просиживали долгие часы над карточками и кубиками, пытаясь пройти особенно заковыристое подземелье. Появились подражатели, распространились схожие игровые системы.

В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Выходили разные редакции игры - в 2014 году вышла пятая. За всем не уследить…

Важно то, что вот уже более сорока лет она живет в сердцах своих поклонников, среди которых внезапно оказалось много писателей, успешных разработчиков и креативщиков всех мастей.
Время от времени они выступают в интернете с заявлениями: "Чем я обязан ДНД" (почему-то при этом рядом не маячит статьи "Чем я обязан первой учительнице"). Так игра для умников из 70-х оказала серьезное влияние на становление отдельных личностей, так и на культуру в целом.

Журнал Time назвал ДнД прадедушкой самых крутых развлечений реальности, от World of Warcraft до сериала Lost. Более того: ДнД - пример удачной модели, в которой сюжет не транслируется игрокам до заготовленного итога: они сами - участники истории, и фан усиливается благодаря взаимодействиям игроков. Привет вообще всем онлайн играм, а заодно и социальным сетям.

Теперь, когда вы впечатлились, можно объяснить, как это устроено.

Здесь нет доски, экрана или карты. Сюжет разворачивается в вашем воображении. Каждый из игроков - это персонаж, у которого есть некие характеристики. Их статистика ведется на листе бумаги.
Скажем, вы опытный гоблин-воин, ваша сила - 5 очков, что неплохо, а харизма - 1. То есть при встрече с врагом вам не стоит пытаться обольстить его, лучше сразу бейте молотом. Здесь важен ваш уровень (характеристики, благодаря пройденным приключениями и найденным артефактам постоянно растут), а также личность и особые способности.

Мастер игры работает богом и рассказчиком. Он описывает картины, которые открываются участникам, и объясняет, как мир отреагировал на действия группы. В спорных случаях бросается кубик - определить успешность действий: попал - не попал, икнул - удержался.

Скажем, вы решили спасти принцессу, которая исчезла неподалеку от старых развалин. Вы приближаетесь к руинам замка, слышите оглушительное ворчанье, видите трехметрового рыжего тролля. Он прикован к камню. Как вы будете действовать? Заведете с ним беседу о погоде? Подкрадетесь из-за спины? Сразу атакуете, метнув огненный шар?

Игроки работают главными героями, а заодно и авторами приключения.

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.

Совсем страх потеряли:
Как игра помогает справляться с фобиями

Пока ребенок увлеченно рассказывает, как их команда сражалась с пустынным монстром и как бластер Маши не сработал, есть повод порадоваться. Именно такая несерьезная умственная работа помогает человеку преодолеть страхи и снять тревожность, и тому есть научные аргументы.


То, что наш мозг воспринимает рассказанную историю практически так же, как реальный опыт - не было для ученых сюрпризом. Мы только представляем, как мы встречаемся с гигантским пауком, ураганом или разгневанной свекровью, а наш мозг выдает реакции, будто это случилось в самом деле: по спине мурашки, рука тянется к скалке… Но нейробиологи Колорадского университета в Боулдере 2018 году пошли дальше и выяснили еще одну потрясающую штуку: оказывается именно воображение помогает нам преодолевать фобии, травмы и стрессы.


Исследователи сначала приучили 68 испытуемых ассоциировать неприятный звук с ударом тока. А потом пытались отучить их нервничать при возникновении стимула, замеряя при этом реакцию тела и мозговую активность при помощи МРТ.


Оказалось, что и у ребят, которые слушали угрожающее рычанье (теперь уже безо всяких ударов), и у тех, кто просто звук воображал, активность мозга была страшно похожей. Активизировались зоны, обрабатывающие звуки, отвращение, риск и страх.
Но главное: после тренировок в обеих группах люди перестали бояться звукового стимула. Реакция страха более не проявлялась. По сути, мозг разучился бояться.
Ученые уверяют, что представляя разные опасности в безопасной среде, мы учимся с ними справляться. Так воображение становится хорошим инструментом в борьбе с тревогой.


А вы говорите: зачем вы запихали в сценарий столько кровожадных пауков…. А они тут с самой благой миссией.

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог
12 причин использовать ДнД в педагогике


Преимущества, которые дает словесно-ролевая игра ученикам, не считая радости взрывать пороховые склады.


1. Дети могут проявить себя. Здесь не педагог решает, что будет дальше, а главные действующие лица - ребята с копьями.

2. Командная работа. В одиночку миссию не пройти, подразумевается тесное сотрудничество персонажей с самыми разными способностями: у Маши - сила удара, у Пети - парализующее заклинание, у Сони - знание рун. Каждый вносит свой вклад и полагается на других.

3. Развитие модели психического. Игроку важно понимать чужие состояния, и видеть смысл в поведении другого. Почему при виде крысы брезгливо морщится гном, куда сейчас побежит Ната, и почему она вдруг решила драться ногами. Что пугает эльфа, и не пугает дракона. А то многие только во взрослом возрасте с удивлением обнаруживают, что не все хотят голосовать за "единую россию".

4. Развитие речи. Прекрасный способ проговорить последовательность действий и даже объяснить свой хитрый ход другим участникам так, чтобы они прониклись и поддержали. А ведь еще приходится убалтывать мастерских персонажей, приводить какие-то аргументы, а не просто канючить: "Ну выпусти нас из тюрьмы-ы-ы-ы!"

5. Развитие социального интеллекта. Это происходит в основном за счет ролевого отыгрыша. Фея, суровый механик или медитирующий монах - у каждого есть свои особенности, и есть возможность примерить на себя совершенно разные роли.

6. Креативное мышление. ДнД - идеальная ситуация для ТРИЗа. Задачи здесь часто нелинейные, открытые, предполагающие массу способов поломать голову. И почему-то очевидно, что магия работает куда хуже логики и творческого мышления.

7. Технология работы с задачами. Дети как-то невзначай осваивают грамотный подход к решению любой проблемы: выделить задачу, собрать информацию, собрать ресурсы, действовать, анализировать и проч.

8. Стратегическое и тактическое мышление. Каждое действие имеет свои последствия, а продуманный ход, как в шахматах, меняет общую картину.

9. Развитие фантазии. Нужно держать в голове картину мира, очень условно изображенную мастером игры, а еще и представлять свои действия в нем. Попробуйте как-нибудь поддерживать реальную беседу с розовым единорогом, стоя на крыше воображаемого замка.

10. Образовательный контент, заложенный преподавателем. В игру гармонично вставляются исторические факты, техники ОБЖ, математические расчеты, логические задачи с дверями, мостами и зельями. Да вообще, что угодно можно вставить. Даже читать можно учить, выдавая заготовленные письма из старинных сундуков.

11. Импровизация. Мир ДнД полон сюрпризов и непредсказуемых поворотов. Ловушки на каждом углу, и когда ваш план трещит по швам, приходит пора действовать экспромтом.

12. Рефлексия. Подчас ответить на ключевые вопросы - кто ты, чего ты хочешь, куда идешь? - проще, если на тебе красный плащ, а в руке меч.

Наверняка, какие-то плюсы мы забыли…Какие?

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.
Нести свой квест. Сторигеймы - как технология изучения литературы


Квест-бук - это сочетание письменного текста с ролевой игрой. Это вроде бы книжка, но она позволяет читателю влиять на ход событий, выбирать варианты, которые кажутся наиболее правильными и даже избегать встречи с вооруженными гоблинами в темном переулке. Обычно читатель превращается в главного героя, но изучает повествование не линейно, а в зависимости от решений, скачет между параграфами в попытках выжить.

Прообразы сторигейма встречаются у Борхеса, а лидер бихевиоризма Скиннер даже предлагал использовать эту технологию для обучения без педагога.
В 80-е на западе случился расцвет квест-буков, в основном это были захватывающие приключения в духе Индианы Джонса. Потом миру было как-то не до этого, а сегодня жанр перебрался на компьютерные платформы. Но несмотря на обилие виртуальных возможностей квест-бук - это по-прежнему абзацы текста. Не вчитываешься - не участвуешь в приключении.

Для работы с текстом здесь масса возможностей. Например, для понимания сюжета литературного произведения. Одна из наших технологий по словесности предполагает играть, водя Золушку по альтернативным реальностям. Что, если б она сделала иной выбор? Не пошла бы на бал? Или пошла бы, но замешкалась и не услышала куранты? Или стала бы мстить сестрам? Становятся понятны главные поворотные узлы сюжета, да и вообще, появляется больше мыслей, отчего персонаж поступает тем или иным образом… Тут можно разглагольствовать о предопределенности, о судьбе. Литература просто создана для подобных разговоров.

Представьте себе приключение по "Войне и миру". Вы выбираете себе персонажа и теперь от того, как вы решаете поступить -"Поехать на бал или остаться играть в вист", зависит вся эта сложная конструкция с любовными линиями и военными походами.

И даже если весь домик развалится, будет любопытно заглянуть в оригинал, а там как поживает князь Андрей?

Еще вариант - предложить детям создать квест-бук. Можно находить авантюры в исторических эпохах, книжных мирах и даже в коридорах вашего дома. Есть подозрение, что детям интересно экспериментировать с допущениями: как все получится, если сделать наоборот? Ну и прокачка причинно-следственных связей прилагается….

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.


7 причин начать играть в компании


Выяснив, что игра полезна и хорошо развивает, хочется тут же включить ребенку "Майнкрафт" и успокоиться. Ближайшие годы он вряд ли нас побеспокоит. Однако игры живого действия юношеству нужны в гораздо большей степени, чем затворничество. Они даже круче чем кружки по тригонометрии. И вот почему

1. Культура игры необходима в 21 веке
Футурологи обещают миру в самом ближайшем будущем век игры. По принципам гейм-дизайна будут организованы даже такие сферы, где слово дизайн ассоциируется с вязанием: школы, пункты приема стеклотары и даже паспортные столы. Про прогрессивные заведения вроде вашего офиса я и вовсе молчу. Мы, как верно подметил Йохан Хейзинга - хомо люденсы, а потому созданы для игры, как птица - для полета.

Так что гейм-дизайн - это не профессия для гиков, а образ мышления и организации всего на свете. Можно ли оставлять детей, которым вы будто бы по ошибке отрубили доступ в Steam, без такого ценного опыта?

2. Общение
Ребенок, который пришел на игру - это не ребенок на школьной перемене. Он не сидит за шкафом, уткнувшись в телефон. Он, конечно, может каким-то образом оказаться в шкафу, но это будет ролевой отыгрыш - момент интеллектуального взаимодействия с другим игроком, тянущим в этот момент дверь шкафа на себя.

Невозможно влезть в игровое пространство обособленно, не добиваясь своих целей, не примеривая на себя разные роли, не пробуя раздобыть код от сейфа то лестью, то угрозами. В общем, игра - ситуация спонтанного и безопасного общения, в которой развиваются все коммуникативные навыки, от дара убеждения до молчаливого понимания, кто из этих ребят сегодня мафия.

3. Самопознание, самоопределение
В 10-14 лет людей обычно более всего волнуют два вопроса: "Когда кончатся уроки?" и "Кто я такой?". Вот со вторым вопросом игра вполне позволяет разобраться. В какой роли мне комфортнее выступать, какой я, какова моя мотивация, что мне интересно, что цепляет, что оставляет равнодушным, за что я борюсь, где вижу несправедливость. Не на ОБЖ же этому учат.

(Ну и по секрету, разработчики наших игр - профессиональные педагоги, которых хлебом не корми, но дай вставить даже в догонялки то моральную дилемму, то элемент для рефлексии.)

4. Адаптивность
Специалисты по будущему (нет, не астрологи) сходятся в том, что детей надо готовить к неопределенности, к вызовам будущего. Потому что никто, кроме астрологов, не знает, каким именно будет это будущее, да и у тех информация более менее точная только для Тельцов.

Гибкость, готовность к любому повороту событий - то, что, согласно исследованиям, свойственно геймерам. Не только потому что играющим людям привычно зачищать территорию реактора от мутантов, но и потому что они подходят к решению проблемы с разных сторон, проявляют смекалку и пробуют по-новой даже если сто раз промахнулись. Чем больше у игрока неудач, чем больше шансов, что он найдет выход: ошибки нужны, чтобы отточить мастерство.

5. Культурный код
В играх живого действия мы используем антураж и истории, которыми очень хочется поделиться с детьми. Не все ребята охотно слушают исторические факты, мифологические нарративы или захватывающий папин пересказ "графа Монте-Кристо". Зато игровой сюжет позволяет перемещаться среди любых реальностей, среди любых сюжетов. И многие из них почему-то сразу становятся родными, обжитыми и привлекательными.

6. Навык кооперации
Некоторые попытки научить людей быть дружными с треском проваливаются, миру известны тимбилдинговые пати, от которых участники только крепче ненавидят друг друга. В то время как играя даже в командах-соперниках, люди учатся сотрудничеству: они концентрируют усилия на одной и той же цели, занимаются практически синхронной работой, и в целом активно создают классный совместный опыт. Даже если приходиться брать в плен супостата.

7. Это весело
Кто ждет здесь комментария, тому водить!

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.

6 главных принципов игрового процесса


Эти пункты промелькнули в журнале о технологиях в образовании , но о них приятно лишний раз напомнить. Как раз соблюдение этих шести позиций создает ужасно привлекательную учебную среду.

1. Каждый может принять участие.
Игры создают возможности для сотрудничества, где каждый вносит свой вклад в результат или хотя бы находит себе интересную роль.

2. Всегда есть цель.

Игры предоставляют контекст, в котором участники постоянно сталкиваются с трудностями и проблемами, но нужно это исключительно чтобы двигаться к намеченной цели. Пусть она будет ясной и привлекательной.

3. Обратная связь - немедленно и постоянно.
Неважно, прыгают ли игроки через уровни или застряли на определенной задаче, игры обеспечивают непрерывную петлю обратной связи, которая позволяет понять, горячо или холодно, в молоко или в десятку, мы выживем или останемся в подземелье навеки.

4. Обучение происходит на практике.
Люди почему-то склонны учиться, выполняя практическую задачу, чем просто читая чьи-то теоретические рассуждения или занимательные инструкции.

5. Усложнение препятствий и куча возможностей потерпеть неудачу.
игроки прогрессируют в игре? Прекрасно, пусть у них будет возможность помучиться. Некоторых это вдохновляет.

6. Решение проблем - создание опыта.
Неудачи не должны восприниматься как что-то плохое - ведь на них растет опыт, сын ошибок трудных.

Журнал о технологиях в образовании

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.


4 подхода, помогающих учить в игре

Разработчик интерактивных обучающих продуктов Ники Кейс в своем блоге рассказал, как объяснять сложное в игре. Главные принципы такие:

1. Озадачить, предложить головоломку.
Отлично пойдёт в науках, поддающихся моделированию: математика, программирование, естественные науки (ну и еще, когда преподаватель сам забыл, как вычислить площадь амбара).


2. Предложить выступить в роли эксперта: оценить, сделать ставки и проч.
Пигодится во время преподавания тем с четкими правильными или неправильными ответами. "Да, Коля! Ты угадал, в корне действительно чередующаяся "а" - отрАсль! Все фишки твои."

3. Ролевая игра.
Нужна в гуманитарных науках, особенно там, где обсуждаются этические или философские дилеммы: нет правильного ответа, но здорово было бы пробудить эмпатию, заставить задуматься, поспорить. В пример автор приводит проект BBC (2015) - текстовую ролевую игру, где каждый можешь оказаться на месте сирийского беженца и принимать решения за него

4. Включить режим "песочницы": безудержный креатив и самостоятельные выводы.
Прекрасное решение для опытов, связанных с наукой и, разумеется, искусством.

Ссылки:
Проект ВВС
Блог Н.Кейс

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.
Как этика может работать в игре


Исследователь компьютерных игр Вольфганг Уолк написал огромную статью об этике в создании игр. Мы вытащили оттуда самые любопытные тезисы.



Игра может работать как тренажер для развития этики. Это сделает ее сложнее и интереснее.


Этическая игра - не та, что воспроизводит дихотомию добра и зла, и сама показывает правильное направление. Этический игровой дизайн принимает игрока как личность: у того свои моральные соображения и право принимать решения.


Чисто абстрактная игровая механика не может создать этический аспект. Этические проблемы могут быть вызваны только путем создания игрового мира с героями. (В "Тетрисе" или в шашках - особенно не размахнешься).


Сама по себе этическая проблема не может создать игровую механику. Зато последняя возникает в результате конфликта в сознании игрока, когда он сталкивается с крайне специфическим вызовом в игровом мире.


Моралисты часто выступают против компьютерных игр, мол, те детей плохому научат. Между тем известно, что игровые задачи, приспособленные к навыкам игроков, реально повышают эти самые навыки.


Если игрок совершил действия, из-за которых потом злился или, может, сожалел о них - это очень хорошо. Так аффект превращается в рефлексию.


Фактически этический конфликт возникает не у самого игрока, а у его персонажа, одной из его субличностей, человека за компом. То есть этические проблемы испытываются через доверенных лиц, что дает геймдизайнеру немного больше свободы: можно подвергать игроков разным штукам, которым мало кто решился бы подвергать живых людей.


Три аспекта, которые составляют этическую дилемму: отсутствие четких инструкций о том, как действовать; независимо от того, какое решение принимают игроки, оно всегда будет вызывать чувство вины и сожаления; процесс принятия решений должен быть ограничен во времени.


Игроки должны делать предположения о реальности на основе неполной информации. Со времен Эдипа это стало важным средством повествования: решения, которые на первый взгляд кажутся рациональными и этичными, могут впоследствии изменить окрас.


Не нужно награждать игроков хэппи-эндом в обмен на этически правильное поведение. Лучше позволить принять значимое решение самим участникам, решение, которое не испорчено преимуществами в игре.

Пример удачной игры "Патология" (2006). Игрок берет роль врача в небольшом городе после вспышки смертельной эпидемии. В игре персонаж постоянно сталкивается с задачами с непредсказуемыми последствиями. Использую ли я свои лекарства для лечения жертвы? Или я обменяю их на еду, иначе придется голодать и я не смогу помогать другим? А может, я сам их приму, чтобы не стать жертвой болезни? Чем дольше игрок колеблется, тем сложнее становится ситуация: больной человек умрет без лекарств уже на следующий день.

Плохой пример: система, используемая в «Рыцарях Старой Республики»: действия игрока немедленно оцениваются по шкале добра/зла, при этом игра дает злому или доброму персонажу преимущество перед игроками, действующими непоследовательно.


Можно вводить игрока в заблуждение, скрывать от него информацию или заманивать его в ловушку неким вознаграждением. Этическая дилемма (не имеющая решения) может казаться проблемой (имеющей решение).


Этические решения, принятые игроком, должны иметь последствия. Пусть реакция ударит сразу по нескольким параметрам и будет отсрочена во времени. Порой миру требуется некоторое время, чтобы отреагировать.

Чтение целиком начинается здесь

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.
Как создать игровой мир


Во время разработки приходится думать не только о механике, но и об игровом мире - вымышленном пространстве, где происходят события игры. Нет, конечно, не для всех игр вам нужна фантазийная надстройка: абстрактно-логические игры, шашки и крестики-нолики отлично обходятся и без нее. Однако мир необходим для игр словесно-ролевых, ларпов и даже многих настолок: те становятся только лучше, если участники воображают себя генералами кавалерии или магами-зельеварами.

Игровой мир шире чем несколько словесных описаний лесов или подземелий, у него должна быть свои законы, своя логика, культура и эстетика. Пусть какие-то из пластов и скрыты от игроков.

Цель игрового мира - предложить игроку среду для исследования и взаимодействия. Кроме того, он может поддерживать интерес людей к игре и даже продавать ее. Геймдизайнер Э.Адамс, уверяет: "Не механика игры заставляет покупателя брать коробку в магазине, а фантазия: кем вы будете, где вы окажетесь, и что вы приметесь там делать…"

1. Решите, что за мир вы изобретаете. Это определенный исторический период или альтернативная реальность? Если да, то чем она отличается от обычной?

2. Есть ли здесь люди или другие более-менее развитые формы жизни? У них высокоорганизованное общество или они живут родоплеменным строем? Кому принадлежит власть? Как пандам с мармеладными дубинками удается поддерживать диктатуру? Существуют ли разные классы людей, гильдий или специализированных профессий?

3. Определите географию и климат мира. Даже если это фэнтезийная страна, ее география во многом определит историю, а значит и психологию его жителей. Это оторванная от мира цивилизация? Есть ли выход к морю? Что с ландшафтом? Здесь дикие прерии или зловонные болота?

4. Наметьте ключевые ресурсы. Как тут выживают местные? Где они берут пищу и топливо для реактивных ранцев? Что в изобилии, а что в дефиците? В экономических играх такие вопросы станут краеугольными.

5. Подумайте о культурном контексте. Он скажется на артефактах, которые будут создавать игроки. В могущественных религиозных цивилизациях сыщутся мощные символы духовности: каменные храмы и идолы. У диких кочевников будут животные или что-то вроде ползучих роботов, чтобы носить снаряжение. Также культурный код будет включать в себя предысторию вашей цивилизации: это ребята, которые изобрели вечный двигатель, были разбиты в великой войне или одолели стихийное бедствие? Размахивающие топориками с надписью "Можем повторить" - орки с военной историей. Однако слишком углубляться тут не стоит, не игра служит истории, а вовсе наоборот.

6. Разработайте последовательность событий. Какие крупные явления вообще могут происходить в вашем мире? Чем вы разнообразите игру: местью богов или финансовым кризисом? Повлияют ли на них решения игроков?

7. Решите, как здесь течет время. Как происходит смена дня и ночи? Как вы будете считать ходы, годы и недели? Здорово привязать это к таймингу, а тайминг в свою очередь обусловить законами игрового мира: тут, ребята, эпоха меняется, когда кукушка вылетает из часов.

8. Продумайте точки входа и выхода. Установите границы вселенной. В какой момент участники поймут, что переместились на Марс? Что поможет им включиться? Звук гонга, карта тумана или слайд на проекторе? Каким образом будет ограничено физическое пространство вашего мира? Это поле за той сосной, а может, пространство в домике под столом?

9. Кстати, что за персонажи, которые войдут в мир в качестве игроков. Это туземцы или путешественники во времени? С какими мастерскими персонажами они могут встретиться, и как смогут взаимодействовать?

10. Объясните себе, что в вашем мире правильно, а что неправильно с точки зрения этики. Раз уж вы бог, вам и устанавливать моральную систему. Здесь можно подсыпать яд, заниматься грабежами и вымогательствами? Как обстоят дела с применением насилия? Разрешены аресты и пытки? Каковы правила их применения? Как игра будет наказывать нарушителей?

11. Придумайте спецэффекты. Игра влияет на эмоции игрока геймплеем и заложенной в нее историей, однако не будет лишним обогатить впечатления. Чтобы создать у людей беспокойство, используйте темноту, металлический скрежет или что-то, что внезапно выпрыгнет на них из-за угла. Создать атмосферу пирушки поможет пара петард, веселая музыка или запах свежей выпечки.

В написании этих советов нам помогла книга Э.Адамса "Основы игрового дизайна"

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог.

Мышление вызова. Как игра помогает добиваться высоких результатов


За последнюю неделю я несколько раз встретила рассуждения о двух важных трендах в современной педагогике и родительстве, которые почему-то противопоставляются друг другу, хотя они как раз работают на одну и ту же задачу.

Благодаря какой-то путанице в понятиях и понимании сути феномена игры все смешалось в умах педагогов и родителей.

Я, конечно, про

- играем все, всегда и везде. Игра – главная образовательная технология 21 века, да и в целом, привет тебе «человек играющий».

- в жизни нужно не только развлекаться, но и уметь напрячься, уметь трудиться. Если дети не сумеют делать то, что им неприятно и неинтересно, они не смогут реализовать себя, не смогут ставить целей и их достигать.

А дальше почему-то, исходя из постулата, что игра - развлечение, многие приходят к выводу: будем продолжать играть в школьном возрасте – дети не смогут трудится.

Это вполне понятное заблуждение не имеет ничего общего с реальностью. Как говорил известный Труляля: «задом наперед, совсем наоборот», именно игра позволяет нам трудиться и достигать целей даже тогда, когда больно, страшно, скучно, и бесперспективно с первого взгляда. И со второго. И с третьего.

Не верите?

Сейчас покажу.

Как Вам такое определение игры:

«Игра – это добровольная попытка преодолеть излишние препятствия»(Бернард Сьютс).

Да! Вас никто не заставляет для выживания участвовать в IronMan, лезть на Эверест, выстраивать классификацию живых существ, создавать философские теории, устраивать подводные театры, разгонять протоны и тяжелые ионы и убивать всех этих зомби, вновь напавших на наши города - мы все это делаем, потому что получаем удовольствие от преодоления сложностей. А если нам не хватает интересных сложностей вокруг – мы их создаем.

Ну по крайней мере какая-то часть из нас. Та часть, которая двигает человечество вперед.

Психологи говорят о состоянии самоэффективности. Это состояние, при котором мы уверены в том, что способны изменить свою жизнь к лучшему (где-то внутри всплывает термин «базовое доверие к жизни» - думаю, тут есть прямая связь). Саммоэффективность не только уважение к себе, уверенность в собственной ценности и значимости, но и знание, что у тебя есть способности и умения, которые позволят решить любые проблемы и достичь результата. По крайней мере, Вы знаете, как эти способности приобрести. Саммоэфективность важнее мотивации: какой смысл хотеть, если знаете, что не сможете получить желаемое. Когда же у человека нет сомнений в успехе, он идет вперед и повторяет попытки, даже если сложно и больно. В мире нет невозможного, но кто-то достигает всего вопреки сложностям, а может даже благодаря им, а кто-то вечно ноет, сидя на диване.

Тут же хочется узнать, как повысить у себя и ребенка это волшебное качество. Очень просто: ставим цель – прикладываем усилия – получаем обратную связь – продолжаем совершенствоваться – добиваемся успеха. Именно так построена любая игра. Освойте новую игру, сыграйте еще раз в известную с сильным соперником – вы повысили самоэффективность! (подробнее – Джейн МакГонигал).

Можно и без игры? Просто за партой или станком? Конечно, можно. С первого взгляда

Да, не будет удовольствия, не будет дофаминового подкрепления, но в целом, можно и без игры…

Если не одно но.

Что бы двигаться вперед нужно бросать вызов – пробовать – ошибаться – снова пробовать. И вот тут и спрятана ловушка. Смотрите, как много мы говорим о вреде красной ручки, оценках и прочей классической обратной связи из школы (ну если перенести во взрослую жизнь – штрафы, увольнение и т.д.). Мы знаем, что, если постоянно указывать ребенку на ошибке в жесткой форме, ругать его за них дома, сравнивать с товарищами, он может прийти к состоянию «выученной беспомощности». Состоянию, при котором человек уверен, что ему «не дано», это «не его» и нет смысла пытаться. Поэтому педагоги предлагают выделять то, что получилось, хвалить за малейшее продвижение и успех.

Все так.

Но давайте перенесемся в мир игры: не важно, что это – футбол, прятки, колонизаторы или фортнайт. Черт! Игроки только и делают, что ошибаются и проигрывают! Вы знаете, что в аркадных играх (тетрис, змейка, все то, во что играют на своих телефонах в метро.) игроки ошибаются до 90 % всего времени игры? И при этом никто не бросает телефон или планшет с криком: «О! я никогда не смогу убить всех этих зомби. Это – не мое».

В этом суть: в игре ты делаешь то, что у тебя получается плохо, но постепенно совершенствуешься, оказываясь на грани своих возможностей.

Как же так?

Очень просто: когда над нами стоит Марья Ивановна с красной ручкой у нас включается «мышление угрозы». Это – опасность. Неотвратимая, как торнадо: у меня пошатнется уверенность в моих силах, все вокруг решат, что я неудачник, меня выгонят из школы, папа будет расстраиваться, мама заберет планшет, бабушка станет пить валерьянку (у каждого свое).

Когда же я в очередной раз пропустил гол в ворота, не выиграл батл роял в фортнайт, моя команда заняла второе место на матбоях – ок, это вызов: я просто попробую еще раз. Если вы умеете мыслить, как человек, всегда готовый принять вызов – Вам все по плечу, ведь счастье зависит не от количества радостных моментов в жизни, а от того, как быстро мы восстанавливаемся после перенесенных сложностей. Да, дело в том, что цена за проигрыш в игре не так высока, как в реальной жизни: и ты не умираешь от того, что тебе откусил голову монстр. Но в игре мы тренируем свое мышление вызова, которое потом сможем перенести в реальную жизнь. Это же наше отношение к сложностям, наш взгляд на мир.

Мышление вызова в свою очередь приводит нас к «установке на рост»: неважно, где ты сегодня и на что способен – завтра ты сможешь все изменить, если приложишь усилия. Это не новая идея, некоторые древние религиозные учения говорят нам, что мир пересобирается каждое мгновение, будущего нет, его творят те, кто готов приять вызов, прямо сейчас.

Именно мышление вызова, это состояние ума и отношения к жизни позволяет нам добиваться высоких результатов.

И игра не имеет ничего общего со слабостью и инфантильностью.

Но игра - удовольствие? Это же фан? Конечно - удовольствие, конечно - фан.

Нет фана – нет игры. Дело в том, что удовольствие – вовсе не состояние пассивного сидение и ожидания, когда кто-то вложит в тебя сласти, радости, интересности, новости, знания. Есть разные виды фана –например «тяжелый фан», который мы получаем, когда пробегаем марафон, или фан от того, что мы делаем «правильные вещи»: убираем лес от мусора, работаем в хосписах, спасаем диких зверей. Но, наверное, про удовольствие и фан – в другой раз. Или слушайте Кевина Вербаха (на курсере есть его курс геймификация – там кратко про фан и его крассификацию, можно посмотреть только эту часть:)).

Не бойтесь предлагать детям сложные задачи, но лучше делать это в игре.

Просто всегда обращайте внимание на то, а кто активный игрок – аниматор-взрослый или все же сам ребенок)

Автор: Ирина Беляева, историк, психолог.

Всем сестрам по софтам.
Как игра помогает развить 4 гибких навыка: коммуникацию, коллаборацию, креативность и критическое мышление

Всем сегодня нужны гибкие навыки. Их требуют ФГОСы, их вводит в свой перечень оценки PISA. Да, измерения - это хорошо.
Но что поможет эти навыки развить?
Мы знаем верный способ. Это образовательная игра.

Вот как игра развивает 4K:

  • Критическое мышление
Игра то и дело подсовывает игрокам системные задачи, в которых нужно, во-первых, разобраться, и выяснить, в чем проблема. Почему озеро стало соленым, почему народ голодает, откуда у варваров римские мечи? А во-вторых, пробовать и экспериментировать с решениями, каждый раз выясняя, что идет не так. Игра ставит учеников на роль наместников, сыщиков и императорских советников с широкими полномочиями.

  • Коммуникация
Игра строится на конфликте, а потому требует грамотных коммуникативных решений . Здесь нужно не заполнять лист с тестом, но вступать в дебаты, вести переговоры, доказывать свою позицию внутри команды, а иногда - плести интриги. Кто будет предводителем Крестового похода, кто поможет возвести в Петербурге свой дворец, как противостоять марсианскому диктатору? А предъявить свои знания можно не хуже чем в тесте.

  • Коллаборация
Задачи, предлагаемые хорошей игрой требуют эффективного сотрудничества. Игроки - команда, и потому один отправится на разведку в чужое племя, другой будет искать информацию в летописях, третий разберет тайный шифр, а четвертый сочинит про все это песню. И действия каждого будут важны. Ведь цель у команды - общая.

  • Креативность
В игре можно развернуться творческим людям, ведь она предоставляет свободные рамки для подхода к проблемам. Игроки способны терраформировать планеты, издавать указы, сочинять газетные заголовки и проектировать города будущего. И если победа не достается вам военным путем, вы всегда можете побить противника по очкам культурных достижений.

Автор: Инна Прибора, журналист, педагог

Больше информации на канале Люди Игр
в Telegram